Online Oyunların %70’i Tutmuyor
Online oyun bağlantısına ihtiyaç duyan yapımların %70’i zamanla oynanamaz hâle geliyor. Oyuncular, dijitalleşmenin risklerinden endişeli.

Oyun dünyasında dijitalleşme hızla artarken, online oyun temelli yapımların korunabilirliği giderek daha büyük bir sorun hâline geliyor. Fiziksel sürüm tercih eden oyuncu sayısı azalmasa da, yayıncıların dijitale yönelmesi birçok oyunun geleceğini belirsizleştiriyor.
Stop Killing Games adlı tüketici hakları örgütünün yaptığı araştırmaya göre, online oyunların %70’i bir noktada tamamen oynanamaz duruma geliyor. Bu da oyuncuların satın aldıkları içeriklere kalıcı erişim garantisi olmadığı anlamına geliyor.
Online Oyunlar Kapanıyor, Lisanslar Yok Oluyor
Stop Killing Games, yaklaşık 700 oyunu inceleyerek bu yapıları dört farklı kategoriye ayırdı: tamamen oynanamaz olanlar, risk altında olanlar, geliştirici tarafından koruma altına alınanlar ve oyuncu toplulukları tarafından yedeklenenler. Özellikle “risk altında” kategorisi, hâlen erişilebilen ancak tamamen internet bağlantısına bağlı olan online oyunları içeriyor.
Analiz edilen 425 oyunluk örneklemde, 299 oyunun artık erişilemez olduğu ve bunun %70’e denk geldiği belirlendi. Online oıyun modu sayesinde yerel oynanışı sürdürülebilen Battlefield: Bad Company 2 ve Crysis 3 gibi istisnalar hariç tutulduğunda bile, oynanamazlık oranı %68.77 gibi oldukça yüksek bir seviyede kalıyor. Bu durum, özellikle uzun vadeli oyun deneyimi arayan kullanıcılar için ciddi bir sorun teşkil ediyor.
Yakın zamanda bu duruma en çok dikkat çeken örneklerden biri Ubisoft’un The Crew adlı oyunu oldu. Oyunun tamamen kapatılması sonrası kullanıcıların erişimi sonlandı ve şirket, kullanıcıların oyunu “satın almadığını“, yalnızca bir lisans kiraladığını açıkladı. Bu açıklama hem yasal tartışmalara hem de kullanıcı tepkilerine yol açtı.
Oyunların kalıcılığına dair artan endişeler, sadece nostaljik nedenlerle değil; satın alınan bir içeriğin zamanla silinip gitmesinin dijital haklar açısından ciddi bir problem oluşturmasıyla da ilgili. Bu nedenle oyun dünyasında dijital mülkiyet kavramı ve tüketici haklarının yeniden değerlendirilmesi kaçınılmaz görünüyor.